Felice Ragazzo

 

Felice Ragazzo è docente di Disegno industriale presso l'Università di Roma "La Sapienza".

Opera in riferimento essenziale al materiale-legno, sperimenta relazioni innovative tra “sfera digitale” e “sfera fabbrile”.

Coltiva temi geometrici, con finalità di linguaggio progettuale.

Attualmente sta compiendo missioni di promozione industriale presso aziende e università in Paesi in via di sviluppo.

Vanta inoltre collaborazioni con prestigiose industrie, ha partecipato a esposizioni e mostre e si è cimentato in attività pubblicistiche legate al legno, alla Geometria e al Design.

 

Per saperne di più:

Laboratorio telematico

Progettare-modellare

 

 


TRA GEOMETRIA, DESIGN, INDUSTRIA


di Felice Ragazzo

 

Oggi è poco abituale trattare la Geometria in modo pratico e consapevole, specialmente quando si opera al computer in vista di progettare e realizzare qualcosa. Al tempo stesso, è poco abituale praticare il Design facendo ricorso a concetti geometrico-matematici, magari indulgendo su di essi per approdare a visioni di più ampio respiro e magari ottimizzando metodi e processi attraverso tecniche fondate su criteri digitali. Analogamente, è poco abituale approcciarsi all'Industria visualizzando aspetti potenzialmente innovativi ma che in generale non trovano ancora riscontro nella realtà e, al tempo stesso, visualizzando aspetti innovativi desumibili da tecniche arcaiche o riferite a contesti sottosviluppati.

Rispetto al mondo del costruire, soprattutto odierno, il trinomio “Geometria – Design - Industria” potrebbe essere parafrasato con quello di “forma – estetica – algoritmo”, ovviamente con cautele e circospezioni. Infatti, si sa che la Geometria non è soltanto forma, ma nel Design e nell'Industria è soprattutto questa la parte di essa a cui si fa maggiormente ricorso. Si sa che il Design non è soltanto estetica (anzi, questa riduzione suona quasi blasfema), ma è tale componente che lo lega assai intimamente alla Geometria e semantizza più di ogni altra i prodotti industriali. Si sa che il concetto d'industria va ben al di là di quello di algoritmo, ma è questo che ne esplicita il significato di processo (quasi in senso strutturale), in tutte le sue varianti: da quelle tecnologiche, a quelle economiche, a quelle logistiche, a quelle sociali.

Come si vede, siamo al cospetto di un agglomerato eterogeneo di fattori, i quali tuttavia stanno insieme per la semplice ragione che il costruire beni (materiali e immateriali) è funzionale all'esistenza della specie umana.

A ben vedere, sono al loro interno eterogenee anche le tre discipline richiamate nel titolo (volendo per un momento accomunare l'industria alle prime due).

È certamente eterogenea la Geometria. Geometria per praticare lo spazio piano e tridimensionale; Geometria per proiettare, ovvero, per rappresentare; Geometria che si può soltanto immaginare, poiché ulteriore rispetto ai confini euclidei (ma fertile per idee sublimi). L'eterogeneità sussiste anche nelle pratiche d'uso. Un tempo i calcoli si effettuavano per via grafica attraverso il disegno (lo stesso strumento utile a creare forme). Oggi tutto passa attraverso il computer, e sappiamo quanto siano diversi i processi, pur con basilari teoremi.

È particolarmente eterogeneo il Design, il quale, in meno di un secolo di vita, ha già assunto le più svariate sembianze, talvolta in contraddizione tra di loro. Ma il Design è eterogeneo ab origine per l'affastellarsi di branche disciplinari diversissime che convivono necessariamente al suo interno. Product, interior, exibit, transportation, contract, fashion, graphic e, da ultimo, web design, sono soltanto alcune delle declinazioni attraverso cui si può praticare questa disciplina. All'interno di ciascuna declinazione si è ancora di fronte ad un materiale ampiamente eterogeneo. Infatti, la branca che si fonda sull'ideazione/invenzione di nuove tipologie di prodotto, favorite da mutati stili di vita, è autonoma rispetto all'estetica, all'immagine, all'impatto visivo, alla comunicatività del prodotto. Stessa cosa si ha per il processo alternativo, quello che si fonda sulla fruizione industriale di tecnologie liberalizzate da settori strategici (da cui, non di rado, scaturiscono nuovi stili di vita). Se nel primo caso si era di fronte ad una commistione tra scienze di tipo sociale e tecnologia (a volte militare), in questo secondo caso i termini di riferimento rasentano la sfera artistica. Nel Design sono poi fortemente coinvolti aspetti di Geometria e Matematica, soprattutto relativi a problemi di forma, di rappresentazione, di ottimizzazione. Argomenti sempre più implicati sono quelli dell'ergonomia e del ciclo di vita del prodotto (LCA); nel primo caso sono richiamati i campi della fisiologia, della medicina, del diverso grado di abilità, della cultura del benessere e, nel secondo, quelli della fisica, del risparmio energetico, dell'ambiente. Naturalmente, anche l'Economia fa parte di queste discipline, visto che molti progetti (oltre l'80%) non vedono la luce a causa dei severi filtri esercitati da essa in sede di varo produttivo.

Per ragioni non troppo dissimili dal quelle del Design è eterogenea l'Industria. A parte l'eterogeneità delle tipologie produttive, è da considerare l'eterogeneità di scala o, se si vuole, del modello organizzativo. Autoproduzione, artigianato, PMI, grande impresa, corporate , etc., sono soltanto alcune delle formule attraverso cui si producono merci sotto l'egida del Design. Ma l'Industria è eterogenea anche quando è inserita in un settore chiaramente identificato. Ci sono industrie che producono componenti parzialissimi ed altamente standardizzati, adottati nei più disparati settori (viti, chips, etc.); altre, invece, che producono semilavorati di base (pannelli, lastre, trafilati, etc.); altre ancora che sviluppano componenti parziali ad hoc (produzione per conto terzi) e, infine (ma solo per semplificare), ci sono le cosiddette Firme , ovvero le imprese che immettono e distribuiscono sul mercato i prodotti finiti.

Se tutto questo è lo scenario, come dominarlo in una visione d'assieme (comprenderlo)? Come individuare un tratto comune, tale da consentire a chiunque il dominio di peculiari aspetti che condizionano nel bene o nel male l'esistenza? Inoltre, come individuare i modi con cui un progettista esplora questo labirinto approdando a prodotti ed oggetti, magari con l'illusione di lasciare tracce di cultura? Insomma, come postulavano i padri fondatori del Design (e insieme a loro molti intellettuali di altre discipline, tra cui, per la Matematica , non a caso, Lucio Lombardo Radice), come fare in modo che la figura umana non risulti dimidiata tra la sfera del sapere e quella del saper fare?

Il percorso proposto in questo lavoro, illustrato con numerose immagini, stigmatizza significative peculiarità in merito a Design e Industria con incursioni nella Geometria. Tuttavia, piuttosto che esporre le sole immagini dei prodotti finiti, come normalmente avviene, si vorrebbero esplicitare processi, passaggi reconditi, concetti impliciti (per lo più sorvolati), delizie cognitive, ma anche destrezze operative e accattivanti intuizioni.

1. MERIDIANA (orologio solare)

Con l'esempio della meridiana in marmo (orologio solare) vengono messe a confronto le vecchie e laboriose tecniche di Geometria descrittiva con le nuove e sintetiche tecniche CAD, specialmente per quanto riguarda i metodi di modellazione virtuale 3D. In aggiunta a ciò, si vuole evidenziare la sintetica correlazione che si viene a stabilire tra il progetto elaborato in chiave digitale e le tecniche di stereotomia elaborate a controllo numerico (CAM).

 

2. LEGGIO AFGANO

 

3. LEGGIO OMAR

 

Col leggio afgano e col leggio «Omar» si vogliono mettere in evidenza problemi di Topologia legati alla interconnessione di corpi ricavati da un unico blocco, i quali, di fatto, assumono una struttura ad anelli. Questi due oggetti, unitamente ai trespoli, distinti per un impianto cilindrico, invece che parallelepipedo, hanno anche permesso di evidenziare concetti di algoritmo costruttivo, manuale nel primo caso, a controllo numerico nel secondo. Al di là di concettualità tecnico-scientifiche, si tratta altresì di qualificate espressioni di culture lontane e diverse dalla nostra. Col leggio Omar si vuole anche illustrare come un oculato uso di tecnologie innovative d'alta fascia porti ad una fortissima e competitiva riduzione dei costi di produzione.

 

5. DOOR & DESIGN

Il capitolo relativo a Door & Design serve ad illustrare una metodologia di progettazione interamente consumata attraverso tecnologie digitali, compresa la realizzazione dei tecnofatti. Il principale tema geometrico-matematico in questione è quello delle NURBS.

 

6. UNIVERSALIS HARMONIA

Un excursus tecnologico e geometrico nel campo dei poliedri regolari viene illustrato con la realizzazione che reca il nome di «Universalis Harmonia». Attraverso la realizzazione a controllo numerico dei tecnofatti, oltre a mettere in evidenza le note proprietà delle celebri figure platoniche, si è cercato di maturare esperienze innovative in tema di giunzione tra pezzi lignei.

 

7. DESIGN CON COMPENSATO CURVATO

Attraverso le tesi di laurea delle studentesse Giulia Ciliberto, Rosaria Copeta ed Elisabetta Furin vengono illustrati importanti problemi di trasformazione ed affinità che si affacciano quando si sviluppano progetti che prevedono tecniche di curvatura del compensato.

 

8. TEOREMA DEL COLLARE

Infine, con il teorema del Collare o Collare di Soddy si vuole offrire un saggio di elaborazione geometrica 3D via CAD finalizzata all'impacchettamento di sfere.